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Augmented Reality und Virtual Reality für Bildung Marktgröße im Wert von $ 29 Milliarden bis 2030: IndustryARC

Sep 4, 2024 8:00 PM ET

Die Größe des globalen Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes für den Bildungsbereich wird bis 2030 voraussichtlich 29 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum 2024-2030 mit einer CAGR von 11 % wachsen, so der neueste Marktforschungsbericht von IndustryARC. Die zunehmenden Anwendungen von Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich in verschiedenen Sektoren, einschließlich der Berufsausbildung in den Bereichen Agrochemie, Pharmazie und Umweltwissenschaften, zusammen mit Fortschritten bei der Entwicklung von AR/VR-Inhalten und Bereitstellungstechnologien, werden das Marktwachstum vorantreiben, stellt IndustryARC in seinem jüngsten Bericht mit dem Titel "Augmented Reality and Virtual Reality for Education Market - By Type - AR (Hardware, Software und Dienstleistungen), VR (Hardware, Software und Dienstleistungen), nach Gerätetyp - AR (HMD, HUD), VR (HMD, Gestensteuerungsgerät, Projektor und Displaywand), nach Technologie - AR (Marker, Markerless), VR (Non-Immersive, Semi-Immersive und Fully Immersive), nach Endnutzungsindustrie - Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Einzelhandel, Spiele und Unterhaltung, Medizin, Handel und andere), nach Geografie - Globale Chancenanalyse & Industrieprognose, 2023-2030"

Sample Research Report anfordern:

https://www.industryarc.com/pdfdownload.php?id=16347

Asien-Pazifik wird das höchste Wachstum verzeichnen:

Im Jahr 2023 wird der asiatisch-pazifische Raum mit einem Marktanteil von 37 % der führende Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungsbereich sein und damit andere Regionen wie Nordamerika und Europa hinter sich lassen. Diese Dominanz wird durch die schnelle technologische Einführung in der Region, die wachsende Bildungsinfrastruktur und den zunehmenden Fokus auf digitale Lernlösungen gefördert. Beträchtliche Investitionen in AR- und VR-Technologien für den Bildungsbereich sowie staatliche Initiativen zur Förderung der digitalen Kompetenz treiben das Marktwachstum in der Region voran. Die wachsende Zahl von Schülern und Studenten sowie die steigende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Lernerfahrungen machen den asiatisch-pazifischen Raum zu einem wichtigen Treiber der Augmented Reality- und Virtual Reality-Branche im Bildungsbereich.

Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsmarkt 2024-2030: Umfang des Berichts

Bericht Metrik

Einzelheiten

Berücksichtigtes Basisjahr

2023

Voraussichtlicher Zeitraum

2024-2030

CAGR

11%

Marktgröße im Jahr 2030

29 Milliarden Dollar

Abgedeckte Segmente

Nach Typ, nach Gerätetyp, nach Technologie, nach Endanwendung und nach Region

Abgedeckte Geografien

Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko), Europa (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, Russland und das übrige Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Südkorea, Indien, Australien, Neuseeland und das übrige Asien-Pazifik), Südamerika (Brasilien, Argentinien, Chile, Kolumbien und das übrige Südamerika), übrige Welt (Naher Osten und Afrika).

Wichtige Marktteilnehmer

1. Meta

2. Samsung

3. Microsoft

4. Google Inc.

5. HTC Gesellschaft

6. EON Reality

7. Zappar Limited

8. Lenovo

9. Sony Gesellschaft

10. zSpace

Erhalten Sie Zugriff auf den vollständigen Forschungsbericht:
https://www.industryarc.com/Report/16347/augmented-reality-virtual-reality-market-for-education-industry.html

Augmented Reality und Virtual Reality für Bildung Marktbericht - Key Takeaways:

  • Steigende Akzeptanz von Cloud-basierten Lösungen

Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungswesen verlagert sich zunehmend auf Cloud-basierte Bereitstellungsmodelle. Cloud-basierte Lösungen bieten Flexibilität, Skalierbarkeit und Kosteneffizienz, was sie für Bildungseinrichtungen und Unternehmenstrainingsprogramme besonders attraktiv macht. Die Möglichkeit, von jedem Ort und jedem Gerät aus auf AR/VR-Inhalte zuzugreifen, ohne dass erhebliche Investitionen in die Infrastruktur erforderlich sind, treibt diesen Trend voran. Unternehmen, die robuste Cloud-basierte AR/VR-Plattformen mit nahtlosen Integrationsmöglichkeiten anbieten, sind gut positioniert, um Marktanteile zu gewinnen, da immer mehr Institutionen auf digitale Lernumgebungen umsteigen.

  • Wachstum bei Hardware-Innovation und -Integration

Das Hardwaresegment des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes für den Bildungsbereich erlebt eine rasante Innovation, insbesondere bei interaktiven Whiteboards, Head-Mounted Displays und mobilen Computergeräten. Diese Fortschritte verbessern das Benutzererlebnis, indem sie mehr immersive und interaktive Bildungsinhalte bieten. Durch die Integration dieser Geräte in bestehende Bildungstechnologien wie Projektoren und Stellwände entsteht eine besser vernetzte und effektivere Lernumgebung. Unternehmen, die sich auf die Entwicklung modernster Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und nahtloser Kompatibilität mit anderen Bildungstools konzentrieren, werden wahrscheinlich eine steigende Nachfrage verzeichnen.

  • Ausweitung der Schulungsanwendungen für Unternehmen

Neben dem traditionellen akademischen Umfeld expandiert der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich auch in der Unternehmensschulung und -entwicklung erheblich. Sektoren wie IT & Telekommunikation, BFSI und Gesundheitswesen setzen zunehmend AR/VR-Technologien für immersive Trainingserfahrungen, Zertifizierungen und virtuelle Exkursionen ein. Die Möglichkeit, realistische Simulationen und praktisches Lernen in einer virtuellen Umgebung anzubieten, treibt die Akzeptanz in diesen Branchen voran. Dieser Trend bietet AR/VR-Anbietern die Möglichkeit, ihre Lösungen auf die spezifischen Bedürfnisse von Unternehmen zuzuschneiden und so ein wachsendes Marktsegment zu erschließen.

  • Verstärkter Fokus auf E-Learning und virtuelle Exkursionen

E-Learning-Plattformen und virtuelle Exkursionen werden zu integralen Bestandteilen der Bildungslandschaft, insbesondere mit der wachsenden Nachfrage nach Fernlernlösungen. Augmented Reality- und Virtual Reality-Technologien verbessern diese Erfahrungen, indem sie interaktive und immersive Inhalte bereitstellen, die die Schüler effektiver als herkömmliche Methoden ansprechen. Die steigende Beliebtheit von E-Learning sowohl im akademischen als auch im unternehmerischen Umfeld fördert die Nachfrage nach AR/VR-Inhalten und -Plattformen, die qualitativ hochwertige und ansprechende Lernerfahrungen liefern können. Unternehmen, die inhaltsreiche, benutzerfreundliche AR/VR-E-Learning-Lösungen entwickeln, werden von diesem wachsenden Markttrend profitieren.

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Analyse der Hauptchancen:

  1. Ausweitung von AR/VR in der Unternehmensschulung und Kompetenzentwicklung

Der Unternehmenssektor erkennt zunehmend den Wert von AR/VR-Technologien für die Mitarbeiterschulung und die Entwicklung von Fähigkeiten. AR/VR bietet immersive und interaktive Lernerfahrungen, die besonders in Branchen wie dem Gesundheitswesen, der Fertigung und der IT nützlich sind, wo praktische, praxisnahe Schulungen entscheidend sind. Unternehmen setzen AR/VR ein, um virtuelle Workshops, Simulationen und Kompetenzbewertungen durchzuführen, wodurch der Bedarf an physischen Schulungsumgebungen reduziert und die Kosten gesenkt werden. Dieser Trend bietet Anbietern von AR/VR-Lösungen die Möglichkeit, spezialisierte Schulungsmodule und -plattformen zu entwickeln, die auf die besonderen Bedürfnisse verschiedener Branchen zugeschnitten sind, und so ihre Marktreichweite zu erweitern.

2. Steigende Nachfrage nach AR/VR in virtuellen Klassenzimmern und E-Learning-Plattformen

Da sich die Bildung zunehmend ins Internet verlagert, steigt die Nachfrage nach virtuellen Klassenzimmern und E-Learning-Plattformen. AR/VR-Technologien bieten im Vergleich zu herkömmlichen Online-Methoden eine fesselndere und immersivere Lernerfahrung, was sie für Bildungseinrichtungen, die das Engagement der Studierenden und die Lernergebnisse verbessern wollen, besonders attraktiv macht. Die Verlagerung hin zu hybriden und ferngesteuerten Lernmodellen bietet AR/VR-Anbietern die Möglichkeit, mit Bildungseinrichtungen und E-Learning-Plattformen zusammenzuarbeiten, um AR/VR-Inhalte und -Werkzeuge zu integrieren und so die Akzeptanz dieser Technologien im regulären Bildungswesen zu fördern.

3. Chancen für das Erlernen von Sprachen und das Eintauchen in andere Kulturen

AR/VR-Technologien eignen sich gut für das Erlernen von Sprachen und das Eintauchen in eine andere Kultur, da die Lernenden von immersiven Erfahrungen profitieren können, die realen Umgebungen nachempfunden sind. Diese Technologien ermöglichen es den Lernenden, Sprachen in virtuellen Umgebungen zu üben, mit Muttersprachlern zu interagieren und verschiedene Kulturen auf ansprechendere Weise zu erkunden. Da die Nachfrage nach Sprachlern- und Kulturaustauschprogrammen weltweit weiter steigt, haben AR/VR-Anbieter die Möglichkeit, spezialisierte Anwendungen zu entwickeln, die diesen Nischenmarkt bedienen und einzigartige Erfahrungen bieten, mit denen traditionelle Lernmethoden nicht mithalten können

4. Entwicklung von AR/VR-Lösungen für den MINT-Unterricht

Die Nachfrage nach STEM-Bildung (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) steigt, wobei der Schwerpunkt zunehmend auf praktischem, erfahrungsorientiertem Lernen liegt. AR/VR-Technologien sind perfekt geeignet, um den MINT-Unterricht zu verbessern, indem sie den Schülern virtuelle Labors, 3D-Simulationen und interaktive Experimente zur Verfügung stellen. Diese Tools können komplexe wissenschaftliche Konzepte für Schüler zugänglicher und ansprechender machen. Da Bildungseinrichtungen und Regierungen weiterhin in die MINT-Bildung investieren, haben AR/VR-Anbieter die Möglichkeit, gezielte Lösungen zu entwickeln, die mit den Lehrplananforderungen übereinstimmen und das allgemeine Ziel der Verbesserung der MINT-Kenntnisse und -Fähigkeiten von Schülern unterstützen.

Wenn Sie Fragen haben, können Sie sich gerne an unsere Experten wenden:

https://www.industryarc.com/reports/request-quote?id=16347

Der Bericht deckt auch die folgenden Bereiche ab:

  • Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich Marktgröße und -prognose
  • Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsmarkt Trends
  • Augmented Reality und Virtual Reality für Bildung Marktanalyse nach Produkttyp

Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsmarkt 2024-2030: Wichtige Highlights

  • CAGR des Marktes während des Prognosezeitraums 2024-2030
  • Analyse der Wertschöpfungskette der wichtigsten Akteure
  • Detaillierte Analyse der Markttreiber und -chancen während des Prognosezeitraums
  • Schätzung und Prognose der Marktgröße von Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich
  • Analyse und Vorhersagen zum Verhalten der Endnutzer und zu kommenden Trends
  • Analyse der Wettbewerbslandschaft und des Anbietermarktes, einschließlich Angebote, Entwicklungen und Finanzdaten
  • Umfassende Analyse der Herausforderungen und Einschränkungen auf dem Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt für den Bildungsbereich

Auswirkungen der Kovid- und Ukraine-Krise:

  • Die Covid-19-Pandemie hat den Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungswesen vorübergehend gestört, wobei weit verbreitete Schließungen und Beschränkungen zu erheblichen Unterbrechungen führten. Diese Maßnahmen führten zur vorübergehenden Schließung von Produktionsstätten und zu Verzögerungen in der Lieferkette, was die Produktion und Lieferung von AR/VR-Bildungswerkzeugen beeinträchtigte.
  • Die anhaltenden geopolitischen Spannungen zwischen Russland und der Ukraine haben den Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungswesen vor Herausforderungen gestellt. Der Konflikt hat zu Unterbrechungen in den globalen Lieferketten geführt, die sich auf die Verfügbarkeit und die Kosten von wichtigen Rohstoffen und Komponenten für AR/VR-Geräte auswirken.

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https://connect.industryarc.com/lite/schedule-a-call-with-our-sales-expert

Liste der wichtigsten Marktteilnehmer auf dem Markt für Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich:

Der globale Markt für Augmented Reality und Virtual Reality für den Bildungsbereich ist fragmentiert mit mehreren globalen und regionalen Unternehmen, die über umfangreiche Produktionskapazitäten und ausgedehnte Vertriebsnetze verfügen. Die wichtigsten Unternehmen sind im Folgenden aufgeführt:

  • Meta
  • Samsung
  • Microsoft
  • Google Inc.
  • HTC Gesellschaft
  • EON-Wirklichkeit
  • Zappar Limited
  • Lenovo
  • Sony-Gesellschaft
  • zSpace

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Über IndustryARC™:

IndustryARC konzentriert sich in erster Linie auf Marktforschungs- und Beratungsdienstleistungen für Spitzentechnologien und neuere Anwendungssegmente des Marktes. Die maßgeschneiderten Forschungsdienstleistungen des Unternehmens sollen Einblicke in den ständigen Wandel des globalen Angebots-Nachfrage-Gefälles auf den Märkten bieten.

Das Ziel von IndustryARC ist es, die richtigen Informationen zum richtigen Zeitpunkt in einem Format bereitzustellen, das einen intelligenten und fundierten Entscheidungsprozess unterstützt.

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