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Der Markt für vernetztes Spielzeug wird bis 2027 voraussichtlich 20,7 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer bemerkenswerten CAGR von 20,9%
Laut einem Forschungsbericht "Connected Toys Market by Application (Education, Entertainment, Other Applications), Age Group (1 -5 Years, 6 -8 Years, 9-12 Years, 13-19 Years), Interfacing Device (Smartphone/Tablet and PC/Laptop) and Region - Global Forecast to 2027" wird die Marktgröße für vernetzte Spielzeuge voraussichtlich von 8,0 Mrd. USD im Jahr 2022 auf 20,7 Mrd. USD bis 2027 wachsen. bei einer CAGR von 20,9% im Prognosezeitraum.
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Nach Altersgruppe, Segment 9-12 Jahre mit höchster Wachstumsrate im Prognosezeitraum
Kinder im Alter von 9 bis 12 Jahren lieben es, an rasanten Spielen teilzunehmen, Musikinstrumente zu spielen, Tablets zu benutzen und Musik zu hören. MINT-Spielzeug und Spiele, die es Kindern ermöglichen, komplizierte Problemlösungsfähigkeiten zum Bau von Robotern einzusetzen, sind ebenfalls beliebt. Zum Beispiel hilft das Osmo Genius Kit von Osmo Kindern, die Zeit optimal zu nutzen. Dieses preisgekrönte Spielzeug verwandelt das iPad in eine unterhaltsame, praktische Lehrmaschine und hilft dabei, Fähigkeiten in Mathematik, Sprache und Wortschatz, kreativem Denken und Zeichnen aufzubauen. Es hilft, die Fähigkeiten der Kinder anzupassen und hält sie herausgefordert und unterhalten. Das Osmo Genius Kit enthält Spielsteine und eine Basis, die es ihnen ermöglicht, mit dem Bildschirm zu interagieren, während sie spielen und lernen.
Durch die Anbindung von Geräten wächst das Smartphone/Tablet-Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR
Das Ziel des Tablets ist es, Kernkompetenzen in Mathematik, Lesen, Naturwissenschaften, Musik, Problemlösung, Logik und Kreativität aufzubauen, während Kinder die Tutorials durchlaufen und unabhängig lernen. Die Nachfrage nach vernetztem Spielzeug steigt aufgrund seiner Vorteile für Kinder, berufstätige Eltern und Tutoren, aber es gibt einige Datenschutzbedenken. VTech, ein Unternehmen, das Tablets für Kinder herstellt und intelligentes vernetztes Spielzeug für Kinder entwickelt, war mit der größten Datenschutzverletzung konfrontiert, bei der die persönlichen Daten von fast 5 Millionen Eltern und mehr als 200.000 Kindern gehackt wurden.
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Asien-Pazifik hat im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate
China, Südkorea und Indien sind die wichtigsten umsatztragenden Länder für den asiatisch-pazifischen Markt für vernetztes Spielzeug. Die fortschreitende digitale Transformation in verschiedenen Branchen, darunter Einzelhandel, Bergbau, Verteidigung, Luftfahrt sowie Transport und Logistik in dieser Region, hat die Aufmerksamkeit von Spezialisten der Bildungsbranche auf die Entwicklung intelligenter Lernprodukte für Kinder gelenkt. Kinder und Eltern erhalten gleichermaßen Spielzeug, das Lernen und Spaß verbindet. eSports-Spiele haben in den letzten Jahren auf dem chinesischen Festland ein rasantes Wachstum erlebt, und ihre Entwicklung hat das Wachstum des Marktes für elektronische und vernetzte Spielzeuge vorangetrieben.
Marktteilnehmer
Die wichtigsten Marktteilnehmer, die im Marktbericht für vernetztes Spielzeug vorgestellt werden, sind Mattel (USA), Hasbro (USA), LEGO (Dänemark), Sony (Japan), VTech (Hongkong), UBTECH (China), DJI (China), iRobot (USA), Sphero (USA), Digital Dream Labs (USA), Pillar Learning (USA), Wonder Workshop (USA), TOSY Robotics (Vietnam), Workinman Interactive (New York), WowWee Group (Hongkong), KEYi Technology (China), Miko (Indien), Makeblock (China), Smart Teddy (USA), Intelino (USA), Fischertechnik (Deutschland), Potensic (China), Mainbot (Frankreich), ROYBI (USA), PlayShifu (Indien). Diese Akteure haben verschiedene Wachstumsstrategien wie Partnerschaften, Vereinbarungen und Kooperationen, neue Produkteinführungen und Produktverbesserungen sowie Akquisitionen eingeführt, um ihre Präsenz auf dem Markt für vernetztes Spielzeug auszubauen.
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