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Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt wird bis 2030 mit einer CAGR von 46,74 % wachsen – Bericht von MRFR
Laut Prognosen von Market Research Future wird der Markt fur Augmented Reality und Virtual Reality bis 2030 einen Wert von uber 2.174,18 Mrd. USD haben und zwischen 2022 und 2030 mit einer CAGR von 46,74 % wachsen. Die Bandbreite der taglichen Aufgaben, bei denen vernetzte Gerate helfen konnen, wie z. B. bei der Informationssuche, beim Einkaufen und anderen Aktivitaten, hat sich dank der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Industrie (AR/VR) erheblich erweitert. Die virtuelle Realitat hingegen ermoglicht es den Nutzern, den Globus bequem von zu Hause aus zu erkunden. Die Kunden von Virtual-Reality-Spielen erhalten Zugang zu einer 3D-Umgebung, die ihnen ein Gefuhl der physischen Prasenz des Spiels vermittelt. Wahrend die Augmented Reality (AR)-Technologie die reale Welt durch Uberlagerung von computergenerierten Daten verbessert, schafft die Virtual Reality (VR)-Technologie Erfahrungen, die in einer kunstlichen oder virtuellen Umgebung fast real und/oder glaubwurdig sind.
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Neben dem Unterricht und der Ausbildung gibt es viele weitere Einsatzmoglichkeiten fur die virtuelle Realitat. Die Technologie ermoglicht es beispielsweise Ingenieuren in der Automobilbranche, mit dem Design und der Konstruktion eines Fahrzeugs in der Wahrnehmungsphase zu experimentieren, anstatt mit teuren Prototypen zu beginnen. Die VR-Expositionsbehandlung ist eine weitere Methode zur Behandlung von Patienten mit psychischen Erkrankungen. Daruber hinaus nutzen Tourismusorganisationen die Virtual-Reality-Technologie, um potenziellen Kunden virtuelle Besichtigungen von Sehenswurdigkeiten, beruhmten Orten, Restaurants und Hotels anzubieten. Der zunehmende Einsatz von VR-Anwendungen in der Design- und Planungsbranche ist ein weiterer Aspekt, der voraussichtlich zur Marktexpansion beitragen wird. Der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie in der Architektur hilft bei der Entscheidungsfindung und ermoglicht es zu sehen, wie sich potenzielle stadtische Entwurfe und architektonische Plane auf die Umgebung auswirken werden.
Daruber hinaus konnen Mangel fruhzeitig erkannt und behoben werden, was sowohl Zeit als auch Geld spart. Daruber hinaus haben einige Immobilienagenturen begonnen, virtuelle Realitat zu nutzen, um virtuelle Hausbesichtigungen anzubieten und so die Wahrscheinlichkeit eines Verkaufs zu erhohen.
Zu den fuhrenden Akteuren auf dem Markt fur Augmented Reality und virtuelle Realitat gehoren
- Google (USA),
- Sony Corporation (Japan),
- HTC Corporation (Taiwan),
- Apple Inc. (USA),
- Samsung (Sudkorea),
- Microsoft (US),
- Oculus (USA), PTC (USA),
- Seiko Epson Corporation (Japan),
- Lenovo (China),
- Wikitude (Osterreich),
- Blippar Group Limited (Grosbritannien),
- MAXST CO., Ltd. (Sudkorea),
- EON Reality (US),
- Uil VR Solutions BV (USA),
- CyberGlove Systems Inc. (US),
- Nintendo (Japan),
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Segmentierung
Basierend auf der Technologie gibt es vier Kategorien von Augmented Reality und Virtual Reality: markerbasiert (passiver Marker, aktiver Marker), markerlos (modellbasiert, bildverarbeitungsbasiert), ankerbasiert, nicht-immersiv sowie halb- und vollstandig-immersiv. Der halb- und voll-immersive Sektor des Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktes hatte 2021 den grosten Umsatzanteil.
Hardware, Sensoren, Halbleiterkomponenten, Displays und Projektoren, Positionstracker, Kameras und andere (Computer/Video-Generator und Combiner) bilden die Marktsegmentierung fur Augmented Reality und Virtual Reality auf der Grundlage des Angebots. Es wird erwartet, dass der Markt wahrend des Prognosezeitraums mit der grosten CAGR im Hardwaresektor wachsen wird, der im Jahr 2021 den hochsten Umsatzanteil hatte.
Unterhaltungselektronik, Medien & Unterhaltung, Automobil, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, BFSI, IT & Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen & Tourismus und Immobilien bilden die vertikalen Segmente des Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktes. Aufgrund der zahlreichen Aussichten fur VR im Gesundheitswesen, einschlieslich medizinischem Marketing, Krankheitsbewusstsein und medizinischem Lernen und Training, wird erwartet, dass die Kategorie Gesundheitswesen wahrend des Projektionszeitraums am schnellsten wachsen wird.
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Je nach Art der Gerate gibt es sechs Kategorien der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktforschung: Head-Mounted-Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Gestenverfolgungsgerate, Projektoren und Displaywande. Der AR/VR-Markt wurde 2021 von Head-up-Displays dominiert, und wahrend des Prognosezeitraums wird erwartet, dass sich dieser Markt mit der schnellsten CAGR entwickeln wird.
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest der Welt sind die Regionen, in die die Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktstudie unterteilt wurde. Der groste Marktanteil entfiel auf den asiatisch-pazifischen Raum. Wahrend des Studienzeitraums wird fur die Region Nordamerika die groste CAGR erwartet. Aufgrund der kontinuierlichen Entwicklungen in der VR-Technologie verzeichnete der asiatisch-pazifische Raum im Jahr 2021 den grosten Umsatzanteil am AR/VR-Markt.
Da China ein groser Vertreiber von HMDs und anderer VR-bezogener Hardware ist, expandierte der VR-Markt des Landes dramatisch. Das Wachstum der Branche in den sudostasiatischen Landern wird auch durch technologische Fortschritte gefordert. Wahrend des Projektionszeitraums wird Nordamerika voraussichtlich das schnellste Wachstum verzeichnen. Dies liegt daran, dass die VR-Technologie in einer Vielzahl von Anwendungen in zahlreichen Geschaftsbereichen eingesetzt wird, insbesondere in der Spiele- und Automobilbranche.
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