header-logo

Künstliche Intelligenz getriebene Marketingkommunikation

Haftungsausschluss: Der unten angezeigte Text wurde mithilfe eines Drittanbieter-bersetzungstools automatisch aus einer anderen Sprache bersetzt.


Edutainment-Markt Wachsende Popularität & Aufkommende Trends 2022-2030

Aug 7, 2023 9:00 PM ET

Marktübersicht:

Der Edutainment-Markt wird von 5,76 Mrd. USD im Jahr 2022 auf 17,69 Mrd. USD im Jahr 2030 ansteigen, wobei er im Bewertungszeitraum (2022 - 2030) eine beeindruckende Wachstumsrate von 17,66 % aufweist.

Der Edutainment-Markt ist eine hervorragende Möglichkeit, Bildung und Unterhaltung effizient zu kombinieren. Mit der zunehmenden Digitalisierung und Urbanisierung müssen mehr Bildungseinrichtungen digitale Methoden für die Lernenden einführen. Der Edutainment-Markt verbindet auf effiziente Weise Bildungsinhalte mit fesselnden Spielen, wovon Kinder immens profitieren. In jüngster Zeit hat der Ausbruch von COVID-19 zu schweren Störungen in wichtigen Produktionsbetrieben und verschiedenen Industriezweigen auf der ganzen Welt geführt. Dies wiederum hat sich erheblich auf den Wert des Edutainment-Marktes ausgewirkt, da die Lieferketten mehrerer Länder unterbrochen wurden. Aufgrund der strengen Beschränkungen, die aufgrund der Pandemie gelten, waren viele Bildungssysteme gezwungen, digitale Lernmethoden einzuführen.

Klicken Sie hier, um ein Muster des Premium-Berichts zu erhalten @
https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/8291

Marktumfang:

Die Begriffe "Bildung" und "Unterhaltung" wurden zu dem Begriff "Edutainment" zusammengefasst. Zu den Edutainment-Zentren gehören neben den Bildungskomponenten auch Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschaftszentren und Kindermuseen. Diese Einrichtungen werden häufig von Kindern oder ihren Eltern bei Ausflügen besucht. Daher sind Edutainment-Zentren solche, die Lernen durch Unterhaltung anbieten.

Wettbewerbslandschaft des Marktes:

Die wohlhabenden Unternehmen in der Edutainment-Branche sind

  • Brightcove Inc.
  • Tata Sons Private Limited
  • KNeoMedia Limited
  • KidZania Betriebe S.A.R.L.
  • Kramer Elektronik
  • LEGOLAND Entdeckungszentrum
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Data Services L.L.P.
  • Meraasm
  • Reliance Jio Infocomm Limited
  • d'Vinci Interactive Inc.
  • zSpace Inc.

COVID-19-Analyse:

Der Ausbruch von COVID-19 hat sich auf verschiedene Sektoren in der ganzen Welt ausgewirkt. Um die rasche Ausbreitung der Pandemie zu stoppen, haben Regierungen in aller Welt strenge Abriegelungsvorschriften und soziale Trennungsstandards erlassen. In der Anfangsphase der Epidemie wurden Produktionsstätten auf der ganzen Welt stillgelegt. Auch die kommerzielle Einführung der IT-Industrie könnte sich aufgrund der Wirtschaftskrise, die auf die Pandemie folgte, erheblich verzögern. Die Grundlage des Technologiesektors, die kleinen und mittleren Unternehmen, haben seit Beginn der Epidemie im Jahr 2020 einen starken Umsatzrückgang zu verzeichnen. Die Unterbrechung der Lieferkette hat die Marktteilnehmer vor eine Reihe von Schwierigkeiten gestellt.

Marktsegmentierung:

Nach Art der Dienstleistung

In Bezug auf die Art der Dienstleistung wird der Edutainment-Markt in nicht-interaktive/Zuschauerdienste und interaktive/partizipative Dienste unterteilt.

Im Jahr 2021 hatte die Unterkategorie Interaktiv den größten Marktanteil. Der Bedarf an interaktiven Unterhaltungszentren ist gestiegen, da sich das traditionelle, lehrerzentrierte Bildungsparadigma zugunsten einer ansprechenderen, unterhaltsameren und immersiveren Strategie verändert hat. Kinder lernen am besten auf spielerische Art und Weise, was auch das Erinnerungsvermögen fördert. Dies fördert bei ihnen eine positive Einstellung zum Lernen. Kleine Kinder sind außerdem in der Lage, selbstständig zu experimentieren, zu erforschen und zu lernen.

Nach Einnahmequelle

Werbung, Eintrittsgelder und Partnerschaften sind Teil der Marktsegmentierung für Edutainment auf der Grundlage von Einnahmequellen. Die Kategorie Ticketgebühren dominierte den Markt im Jahr 2021.

Nach Endnutzer

Einzelpersonen, Schulen und Universitäten bilden die Komponente "Einzelpersonen, Schulen und Universitäten" der Edutainment-Branche. Das Wachstum der Schulen wird während des gesamten Prognosezeitraums am stärksten sein. Die Spielaktivitäten für Kinder werden von Bildungseinrichtungen unter Verwendung von ansprechenden Unterrichtsstunden organisiert. Diese interaktiven Spiele können jüngeren Kindern helfen, wichtige Fähigkeiten wie Zählen und Geschichtenerzählen zu lernen. Die Attraktivität von Edutainment-Geschäften hat aufgrund dieser Vorteile zugenommen.

Regionale Einblicke

Während des Bewertungszeitraums wird der asiatisch-pazifische Raum die höchste CAGR verzeichnen. Dies könnte auf den Anstieg von vernetzten und intelligenten Geräten sowie die steigende Bevölkerung in Entwicklungsländern wie China und Indien zurückzuführen sein. Darüber hinaus wird erwartet, dass das hohe Maß an Bildungswettbewerb und die Existenz zahlreicher Edutainment-Organisationen die regionale Expansion des Marktes fördern werden. Darüber hinaus schafft die Einführung der Cloud-Computing-Technologie im Bildungssektor neue Möglichkeiten, die die Marktexpansion in diesem Bereich voraussichtlich unterstützen werden.

Lesen Sie den ausführlichen Marktforschungsbericht (111 Seiten) über den Edutainment-Markt:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291

Der rasche Einsatz von Spitzentechnologien in Wissenschaftsmuseen und Themenparks eröffnet der nordamerikanischen Edutainment-Branche neue Märkte für die Expansion. Menschen aller Altersgruppen können in interaktive Spiele eintauchen, die durch AR/VR-Technologie ermöglicht werden, um den Weltraum, die Pflanzenwelt, die Tierwelt und viele andere Themen auf eine sehr realistische Weise zu erleben. Das Aufkommen mehrerer großer Online-Tutoring-Unternehmen, die Edutainment-Plattformen für den Unterricht nutzen, lässt ein Wachstum des Edutainment-Marktes erwarten. Große Online-Bildungsorganisationen nutzen Edutainment-Plattformen wie Video-Streaming-Software, ästhetisch ansprechende digitale Schnittstellen und Spitzentechnologie wie 3D, Animation und virtuelle Realität für den Unterricht. In ähnlicher Weise nutzen auch Online-Spielefirmen eine Edutainment-Strategie, die modernste Technologien für ein immersives Erlebnis beinhaltet.

Verwandte Berichte:

Markt für intelligente Dokumentenverarbeitung

Markt für Rennspiele

Markt für Zeiterfassungssoftware

Markt für Immobilienmanagement

Analytik-as-a-Service-Markt

Über Market Research Future:

Market Research Future (MRFR) ist ein globales Marktforschungsunternehmen, das auf seine Dienstleistungen stolz ist und eine vollständige und genaue Analyse der verschiedenen Märkte und Verbraucher weltweit anbietet. Market Research Future hat es sich zum Ziel gesetzt, seinen Kunden qualitativ hochwertige und granulare Forschung zu bieten. Unsere Marktforschungsstudien nach Produkten, Dienstleistungen, Technologien, Anwendungen, Endverbrauchern und Marktteilnehmern für globale, regionale und länderspezifische Marktsegmente ermöglichen es unseren Kunden, mehr zu sehen, mehr zu wissen und mehr zu tun, was ihnen hilft, ihre wichtigsten Fragen zu beantworten.

Außerdem führen wir"Wantstats" ein, das führende Statistikportal für Marktdaten in umfassenden Diagrammen und Statistikformaten, das Prognosen, regionale und segmentbezogene Analysen bietet. Bleiben Sie informiert und treffen Sie datengestützte Entscheidungen mit Wantstats.

KontaktMarket Research Future (Teil von Wantstats Research and Media Private Limited)99 Hudson Street, 5Th FloorNew York, NY 10013Vereinigte Staaten von Amerika 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK)Email: [email protected]: https://www.marketresearchfuture.com