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Der Markt für erweiterte Realität und virtuelle Realität wird voraussichtlich 2.174,18 Mrd. USD erreichen und mit einer Rate von 46,74% CAGR (20202030) wachsen
Einblicke in die zukünftige Marktforschung:
Prognosen zufolge würde der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Markt bis 2030 einen Wert von über 2.174,18 Mrd. USD haben und zwischen 2022 und 2030 mit einer CAGR von 46,74% wachsen. Die Bandbreite der täglichen Aufgaben, bei denen vernetzte Geräte helfen können, wie z. B. Informationssuche, Einkauf und andere Aktivitäten, hat sich dank der Augmented-Reality- und Virtual Reality-Branche (AR / VR) erheblich erweitert. Virtual Reality hingegen ermöglicht es Nutzern, den Globus bequem von zu Hause aus zu erkunden. Kunden von Virtual-Reality-Spielen erhalten Zugang zu einer 3D-Umgebung, die ihnen ein Gefühl für die physische Präsenz des Spiels vermittelt. Während die Augmented-Reality-Technologie (AR) die reale Welt verbessert, indem sie computergenerierte Daten darüber legt, bietet die Virtual Reality (VR) -Technologie Erlebnisse, die in einer künstlichen oder virtuellen Umgebung nahezu real und/oder glaubwürdig sind.
Der zunehmende Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality in der Einzelhandels- und E-Commerce-Branche wird den Markt für diese Technologien antreiben.
Umfang des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktberichts:
Parameter | Details |
Umsatzprognose 2030: | 2.174,18 Mrd. USD |
Wachstumsrate: | CAGR von 46,74% von 2020 bis 2030 |
Prognosezeitraum: | 2020 -2030 |
Berichtsabdeckung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren und Trends |
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Die Nachfrage nach Head-Mounted-Displays (HMDs) im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor steigt, und Marketingtechniken integrieren zunehmend Augmented Reality und Virtual Reality. Auch im E-Commerce und im Einzelhandel wächst die Nachfrage nach AR/VR. Darüber hinaus treiben der wachsende Bedarf der Fertigungs- und Gesundheitsbranche an AR- und VR-Geräten sowie zunehmende Finanzierungen und Investitionen wichtiger Marktteilnehmer die Expansion des Marktes voran. So stellte Microsoft im Mai 2019 die HoloLens der zweiten Generation, die HoloLens 2, vor. Das HoloLens 2-Komplettpaket enthält kostenlose Testversionen von Azure Credits, Unity Pro und dem Unity PiXYZ CAD-Daten-Plug-In. Darüber hinaus wurde enthüllt, dass die Unreal Engine 4-Kompatibilität für HoloLens 2 den Benutzern eine realistischere Erfahrung bietet.
Regionale Evaluierung
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest der Welt sind die Regionen, in die die Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktstudie aufgeteilt wurde. Den größten Marktanteil hatte die Region Asien-Pazifik. Während des Untersuchungszeitraums wird erwartet, dass die nordamerikanische Region die größte CAGR aufweist.
Aufgrund der kontinuierlichen Entwicklungen in der VR-Technologie verzeichnete Asien-Pazifik im Jahr 2021 den höchsten Umsatzanteil im AR/VR-Markt. Da China ein großer Distributor von HMDs und anderen VR-bezogenen Waren ist, expandierte der VR-Markt des Landes dramatisch. Die Expansion der Branche in südostasiatischen Ländern wird auch durch technologische Fortschritte unterstützt. Im Projektionszeitraum wird erwartet, dass Nordamerika das schnellste Wachstum verzeichnen wird. Dies liegt daran, dass die VR-Technologie in einer Vielzahl von Anwendungen in verschiedenen Geschäftsbereichen weit verbreitet ist, insbesondere in den Bereichen Gaming und Automobil. Moderne VR-Headsets werden in Europa immer beliebter, weil die Gaming-Bevölkerung des Kontinents größer ist. Die schnelle Entwicklung und Verbreitung potenter VR-Hardware-Kits für die Gaming-Community hat die Expansion des lokalen Marktes beschleunigt.
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Marktaufteilung
Technologieperspektiven: Basierend auf der Technologie gibt es vier Kategorien von Augmented Reality und Virtual Reality: markerbasiert (passiver Marker, aktiver Marker), markerlos (modellbasiert, bildverarbeitungsbasiert), ankerbasiert, nicht-immersiv und semi- und vollständig immersiv. Der semi- und vollimmersive Sektor des Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktes hatte 2021 den größten Umsatzanteil. Darüber hinaus ist es während des Projektionszeitraumserwartet, die höchste CAGR zu haben.
Bereitstellung von Einblicken Hardware, Sensoren, Halbleiterkomponenten, Displays und Projektoren, Positionstracker, Kameras und andere (Computer / Videogenerator und Combiner) bilden die Marktsegmentierung für Augmented Reality und Virtual Reality Markt basierend auf dem Angebot. Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum mit der größten CAGR im Hardwaresektor wachsen wird, der 2021 den größten Umsatzanteil hatte.
Unterhaltungselektronik, Medien & Unterhaltung, Automobil, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, BFSI, IT & Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen & Tourismus sowie Immobilien sind die Branchen, die die Marktsegmentierung für Augmented Reality und Virtual Reality bilden. Aufgrund der zahlreichen Perspektiven für VR im Gesundheitssektor, einschließlich medizinischem Marketing, Krankheitsbewusstsein sowie medizinischem Lernen und Training, wird erwartet, dass die Kategorie Gesundheitswesen während des gesamten Projektionszeitraums am schnellsten wachsen wird.
Device Kind Insights: Je nach Gerätetyp gibt es sechs Kategorien der Augmented Reality und Virtual Reality Marktforschung: Head-Mounted-Displays, Head-up-Displays, Virtual Reality, Gesten-Tracking-Geräte, Projektoren und Displaywände. Der AR / VR-Markt wurde 2021 von Head-up-Displays dominiert, und während des gesamten Prognosezeitraums wird sich dieser Markt voraussichtlich am schnellsten entwickeln. In der Automobil-, Luftfahrt- und Verteidigungsindustrie sowie für Schulungen werden Head-up-Displays (HUDs) typischerweise zur Ergänzung von Bildern eingesetzt.
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Hauptakteure:
Wichtige Akteure sind Google (USA), Sony (Japan), Apple Inc. (USA), Samsung (Südkorea), Microsoft (USA), HTC (Taiwan), Oculus (USA), PTC (USA), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Österreich), Blippar Group Limited (Großbritannien), Maxst Co., Ltd. (Südkorea), EON Reality (USA), Uil VR Solutions BV (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA) (Japan).
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