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Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt wird bis 2027 mit einer CAGR von 18,2% wachsen | Marktforschung Future Insights
Der globale Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungswesen wurde im Jahr 2020 auf 12,4 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich im Zeitraum 2020-2027 eine CAGR von 18,2% oder Augmented Reality als digitale Elemente verzeichnen. Die Soziologie bietet eine Lebenssicht, die durch die Verwendung der Kamera auf einem Smartphone geöffnet ist Beispiele für eine Augmented-Reality-Erfahrung. Mit der Kamera eines Smartphones ergänzt Augmented Reality eine Live-Ansicht um digitale Komponenten. Snapchat-Brillen und das Videospiel Pokémon Go sind zwei Beispiele für Augmented-Reality-Erlebnisse. Virtual Reality suggeriert eine völlig fesselnde Erfahrung, die die Außenwelt ausblendet. Zukünftige Anwendungen für Virtual Reality und Augmented Reality umfassen Gaming, Marketing, E-Commerce, Bildung und viele andere Branchen. Beide Technologien sind bekannt für ihre verbesserten Erfahrungen, die eine virtuelle und physische Umgebung mit verbesserten, dreidimensionalen Bildern kombinieren.
Einer der Haupttreiber für die Marktexpansion ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Exkursionen in Museen, wobei viele Nationen Virtual-Reality-Kopfbedeckungen im Klassenzimmer oder zu Hause verwenden. Die wachsende Beliebtheit virtueller Ferien gibt den Schülern die Möglichkeit, historische Ereignisse aus erster Hand zu erleben, was wiederum dazu beiträgt, die Expansion des Marktes voranzutreiben. Darüber hinaus ist die Möglichkeit, eigene immersive Umgebungen zu schaffen und maßgeschneiderte virtuelle Erlebnisse zu schaffen, ein weiterer Aspekt, der voraussichtlich die Expansion des globalen Marktes vorantreiben wird.
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AR und VR im Bildungsmarktbericht Umfang:
Parameter |
Details |
Umsatzprognose 2027: |
USD 12,4 Mrd |
Wachstumsrate: |
CAGR von 18,2% von 2022 bis 2027 |
Prognosezeitraum: |
2022 -2027 |
Berichtsabdeckung |
Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren und Trends |
Hauptakteure
- Tal
- IBM
- Saba Software
- Orakel
- Edvance360
- Googeln
- Microsoft
- Panasonic
- Hitachi
Regionaler Ausblick
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, der Nahe Osten und Afrika sowie Südamerika waren Gegenstand regionaler Analysen für den weltweiten Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungswesen. Im Projektionszeitraum wird erwartet, dass der nordamerikanische Markt seine Dominanz in Bezug auf den Umsatzanteil beibehalten wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich der asiatisch-pazifische Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsmarkt im gesamten Prognosezeitraum mit der größten CAGR entwickeln wird.
Weitere Informationen- https://www.marketresearchfuture.com/reports/ar-vr-in-education-market-10834
Marktaufteilung
Basierend auf Angebot, Geräten, Bereitstellungstyp, Anwendung und Endbenutzern sowie Standort wurde der globale Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich in Segmente unterteilt.
Der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt wurde in Lösungen, Hardware und Dienstleistungen unterteilt, die auf den Angeboten basieren. Im Prognosezeitraum wird erwartet, dass der Hardwaresektor einen höheren Anteil am Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungswesen halten wird.
Der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungswesen wurde auf Basis von Bereitstellungsmodellen in Cloud und On-Premises unterteilt. Im Laufe des Prognosezeitraums wird erwartet, dass der Cloud-Sektor des Marktes für Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt am schnellsten wachsen wird. Dies wird auf seine Erschwinglichkeit, Skalierbarkeit, Zugänglichkeit, einfache Einrichtung und Benutzerfreundlichkeit zurückgeführt.
Der Markt für erweiterte und virtuelle Realität in der Bildung wurde nach der Art der verwendeten Ausrüstung segmentiert: interaktive Whiteboards, tragbare Computer, Head-Mounted-Displays, Gesten-Tracking-Geräte, Head-up-Displays, Handheld-Geräte, Projektoren und Displaywände und andere.
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Der Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsmarkt wurde in Klassenzimmerlernen, Corporate Learning Management, Zertifizierungen, E-Learning, virtuelle Exkursionen, Studentenrekrutierung und andere basierend auf der Anwendung segmentiert.
Der Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsmarkt wurde basierend auf Endbenutzern in akademische (k-12 und Hochschulbildung) und Unternehmen (Telekommunikation und IT, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Einzelhandel und E-Commerce, Banken, Finanzdienstleistungen und Versicherungen, Fertigung, Regierung und öffentlicher Sektor) segmentiert.
Wichtige Fragen beantwortet
- Wie praktikabel ist Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt für langfristige Investitionen?
- Welche Einflussfaktoren treiben die Nachfrage nach Augmented und Virtual Reality im Education Market Service in naher Zukunft an?
- Was ist die Wirkungsanalyse verschiedener Faktoren auf das Wachstum des globalen Augmented- und Virtual Reality-Marktes im Bildungsbereich?
- Was sind die jüngsten Trends auf dem regionalen Markt und wie erfolgreich sind sie?
Zugehörige Berichte:
- https://www.marketresearchfuture.com/reports/internet-of-things-market-1176
- https://www.marketresearchfuture.com/reports/financial-cloud-market-7492
- https://www.marketresearchfuture.com/reports/artificial-intelligence-market-1139
- https://www.marketresearchfuture.com/reports/digital-banking-market-1986
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