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Edutainment-Markt soll 10,11 Mrd. USD erreichen, mit einer CAGR von 11,61% bis 2027 – Bericht von Market Research Future (MRFR)

Dec 15, 2022 2:00 PM ET

Marktforschung Future Insights

Laut MRFR-Analyse wird erwartet, dass der globale Edutainment-Markt von 2020 bis 2027 eine CAGR von ~ 11,61%  verzeichnen und bis 2027 einen Wert von über 10,11  Milliarden USD haben wird.

Der Edutainment-Markt ist eine großartige Möglichkeit, Bildung und Unterhaltung effizient zu kombinieren. Mit der zunehmenden Digitalisierung und Urbanisierung besteht ein Bedarf an mehr Bildungseinrichtungen, um digitale Methoden für Lernende zu integrieren. Der Edutainment-Markt vermittelt Bildungsinhalte effizient mit ansprechenden Spielen, von denen Kinder immens profitieren. In jüngster Zeit hat der Ausbruch von COVID-19 zu schweren Störungen in wichtigen Produktionsbetrieben und verschiedenen Industriezweigen weltweit geführt. Dies wiederum hatte einen erheblichen Dominoeffekt auf den Edutainment-Marktwert, da die Lieferketten mehrerer Länder unterbrochen wurden. Aufgrund strenger Einschränkungen aufgrund der Pandemie waren viele Bildungssysteme gezwungen, digitale Lernmethoden einzuführen.

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Umfang des Edutainment-Marktberichts:

Parameter Details
Umsatzprognose 2027: USD 10,11 Mrd.
Wachstumsrate: CAGR von 11,61% von 2020 bis 2027
Prognosezeitraum: 2020 -2027
Berichtsabdeckung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren und Trends

 

Regionale Analyse:

Im asiatisch-pazifischen Raum wird der Edutainment-Markt im Prognosezeitraum voraussichtlich stärker wachsen. Dies ist auf die Präsenz einer großen Anzahl von Telekommunikationsunternehmen in der Region zurückzuführen. Darüber hinaus bietet die erschwingliche und starke Internetverbindung eine solide Grundlage für das Wachstum des Edutainment-Marktes im Prognosezeitraum. Die wachsende Kundenbasis für Smartphones und Smartphone-fähige Online-Gaming-Plattformen sowie die zunehmende Anzahl von Anwendungen in intelligenten Geräten und Spielgeräten fördern das allgemeine Wachstum des Edutainment-Marktes.

Marktaufteilung:

Der globale Edutainment-Markt wurde in Produkttyp, Anwendung und Endbenutzer unterteilt.

Basierend auf der Besucherdemografie wurde der Markt in Kinder (0-12 Jahre), Jugendliche (13-18 Jahre), junge Erwachsene (19-25 Jahre), Erwachsene (25 Jahre) unterteilt. Es wird erwartet, dass das Kindersegment im Edutainment-Markt aufgrund der Beliebtheit digitaler Medien und des Anstiegs der Zahl berufstätiger Eltern wachsen wird. Die Popularität digitaler Medien hat zu einem Anstieg der Anzahl von Edutainment-Produkten und -Dienstleistungen geführt, die online angeboten werden. Dies hat einen Bedarf an Bildungsinhalten geschaffen, auf die Kinder über das Internet zugreifen können.

Basierend auf dem Spieltyp wurde der Markt in interaktive, nicht-interaktive, explorative und hybride Kombinationen unterteilt. Es wird erwartet, dass das interaktive Segment im Edutainment-Markt aufgrund der hohen Nachfrage nach unterhaltsamen und ansprechenden Bildungsinhalten wachsen wird. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von Tablets und anderen mobilen Geräten den Zugriff auf diese Produkte für Kinder erleichtert.

Basierend auf der Einnahmequelle wurde der Markt in Eintrittspreise und Tickets, Essen und Getränke, Merchandising, Werbung und andere unterteilt. Es wird erwartet, dass das Werbesegment im Edutainment-Markt aufgrund der anhaltenden Beliebtheit von Online-Werbung wachsen wird. Dieses Wachstum wird durch die anhaltende Verlagerung von Werbebudgets auf Online-Kanäle sowie das anhaltende Wachstum der Online-Bevölkerung getrieben.

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Basierend auf der Besucherdemografie: 

  • Kinder (0-12 Jahre)
  • Jugendliche (13-18 Jahre)
  • Junge Erwachsene (19-25 Jahre)
  • Erwachsene (25 Jahre)

 

Basierend auf dem Spieltyp: 

  • Interaktiv
  • Nicht interaktiv
  • Explorativ
  • Hybrid-Kombination

 

Basierend auf der Größe der Anlage: 

  • 5.001 bis 10.000 qm
Ft.
  • 10.001 bis 20.000 Quadratfuß
  • 20.001 bis 40.000 Quadratfuß
  •  

    Basierend auf der Einnahmequelle: 

    • Eintrittspreise & Tickets
    • Essen & Trinken
    • Merchandising
    • Werbung
    • Andere

     

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    Hauptakteure:

    Einige der wichtigsten Marktteilnehmer sind Brightcove Inc. Tata Sons Private Limited KNeoMedia Limited KidZania Operations S.A.R.L. Kramer Electronics LEGOLAND Discovery Center Kaltura Inc. Kidz Holding S.A.L. AEL Data Services LLP Meraas Reliance Jio Infocomm Limited d'Vinci Interactive Inc. zSpace Inc und Time4Learning.

    Lesen Sie mehr PR:

    Über Market Research Future (MRFR):

    Market Research Future (MRFR) ist ein globales Marktforschungsunternehmen, das stolz auf seine Dienstleistungen ist und eine vollständige und genaue Analyse in Bezug auf verschiedene Märkte und Verbraucher weltweit bietet. Der Ansatz von MRFR kombiniert die proprietären Informationen mit verschiedenen Datenquellen, um dem Kunden ein umfassendes Verständnis über die neuesten wichtigen Entwicklungen, erwartete Ereignisse und auch darüber zu vermitteln, welche Maßnahmen auf der Grundlage dieser Aspekte zu ergreifen sind.

    Kontakt: Market Research Future (Teil von Wantstats Research und Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5. Etage New York, NY 10013 Vereinigte Staaten von Amerika 1 628 258 0071 (USA) 44 2035 002 764 (Vereinigtes Königreich) E-Mail: [email protected] Webseite: https://www.marketresearchfuture.com

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